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Donnerstag, 23. Dezember 2010
Warum Selbstmatt? - Neudeutsch Teil 3
losso, 14:20h
Nun kommen wir zu einem Schritt, der für einen Problemisten sehr einfach vonstatten geht, für den Normalschachspieler jedoch eher schwierig erscheint:
Wir werden uns ab jetzt mit dem logisch-neudeutschen Selbstmattproblem befassen.
Zur Erinnerung: Selbstmatt ist de facto Schach paradox. Es gewinnt derjenige, der den anderen dazu zwingt, matt zu geben.
Im Selbstmatt lassen sich einige Motive darstellen, die im Direktspiel nicht so einfach umsetzbar sind, z.B.:
Störende Kraft eines Steins kann im Direktspiel eigentlich nur Patt bedeuten, während im Selbstmatt eine mehrfache Überdeckung eines Feldes störend sein kann.
Im direkten Spiel ist es gar kein Problem, dass h7 so oft überdeckt ist. 1.Dh7 setzt einfach matt.
Im Selbstmatt ist hier die mehrfache Überdeckung des Feldes f6 jedoch ungünstig. Wenn nur eine der beiden Figuren f6 überdecken würde, ginge 1.Lxf6+/Dxf6+ Dxf6#. Das Selbstmatt kommt zustande, indem man mittels 1.Dh7+ einen der beiden Steine opfert und nach 1.-Lxh7 2.Lxf6+ Dxf6# das eigene Matt erzwingt. Ihr merkt: Mit sehr einfachen Mitteln kann man hier schon eine störende Kraft als Motiv setzen.
Der Versuch, sich an das Thema langsam heranzutasten, ist nicht leicht, aber wir werden es zusammen versuchen, indem ich den Hauptplan im Wesentlichen vorher verraten werde.
Dies ist ein Selbstmatt von Eugene Fomichev in 11. Das klingt erst einmal viel, ist aber gar nicht so tragisch, da sowieso nur drei Figuren aktiv sind.
Der weiße Plan zum Selbstmatt:
Den wL nach h6 stellen und den Turm von a3 nach g6, was fxg6# erzwingt.
Das Problem:
Es funktioniert nicht 1.Lc5? Kf4 2.Ld6+ Kf5 3.Lf8 Kf4 4.Lh6+ Kf5, da es nun keinen Weg des weißen Turms nach g6 gibt - 5.Tg3 wäre patt. Um den Vorplan zu finden (offensichtlich dauert dieser 6 Züge), müsst ihr euch überlegen, wo der Turm a3 besser stehen würde, damit das Manöver des Hauptplans durchführbar ist. Der Vorplan besteht dann darin, diese Stellungsveränderung des Turmes herbeizuführen. Im Gegensatz zu Teil 1 und 2 geht es hier also nicht darum, einen Stein vom Brett verschwinden zu lassen, sondern ihn besser zu positionieren. Mit diesen Tipps müsste es eigentlich machbar sein. Lösungshinweise, -ansätze und/oder die Lösung an sich bitte als Kommentar.
Wir werden uns ab jetzt mit dem logisch-neudeutschen Selbstmattproblem befassen.
Zur Erinnerung: Selbstmatt ist de facto Schach paradox. Es gewinnt derjenige, der den anderen dazu zwingt, matt zu geben.
Im Selbstmatt lassen sich einige Motive darstellen, die im Direktspiel nicht so einfach umsetzbar sind, z.B.:
Störende Kraft eines Steins kann im Direktspiel eigentlich nur Patt bedeuten, während im Selbstmatt eine mehrfache Überdeckung eines Feldes störend sein kann.
Im direkten Spiel ist es gar kein Problem, dass h7 so oft überdeckt ist. 1.Dh7 setzt einfach matt.
Im Selbstmatt ist hier die mehrfache Überdeckung des Feldes f6 jedoch ungünstig. Wenn nur eine der beiden Figuren f6 überdecken würde, ginge 1.Lxf6+/Dxf6+ Dxf6#. Das Selbstmatt kommt zustande, indem man mittels 1.Dh7+ einen der beiden Steine opfert und nach 1.-Lxh7 2.Lxf6+ Dxf6# das eigene Matt erzwingt. Ihr merkt: Mit sehr einfachen Mitteln kann man hier schon eine störende Kraft als Motiv setzen.
Der Versuch, sich an das Thema langsam heranzutasten, ist nicht leicht, aber wir werden es zusammen versuchen, indem ich den Hauptplan im Wesentlichen vorher verraten werde.
Dies ist ein Selbstmatt von Eugene Fomichev in 11. Das klingt erst einmal viel, ist aber gar nicht so tragisch, da sowieso nur drei Figuren aktiv sind.
Der weiße Plan zum Selbstmatt:
Den wL nach h6 stellen und den Turm von a3 nach g6, was fxg6# erzwingt.
Das Problem:
Es funktioniert nicht 1.Lc5? Kf4 2.Ld6+ Kf5 3.Lf8 Kf4 4.Lh6+ Kf5, da es nun keinen Weg des weißen Turms nach g6 gibt - 5.Tg3 wäre patt. Um den Vorplan zu finden (offensichtlich dauert dieser 6 Züge), müsst ihr euch überlegen, wo der Turm a3 besser stehen würde, damit das Manöver des Hauptplans durchführbar ist. Der Vorplan besteht dann darin, diese Stellungsveränderung des Turmes herbeizuführen. Im Gegensatz zu Teil 1 und 2 geht es hier also nicht darum, einen Stein vom Brett verschwinden zu lassen, sondern ihn besser zu positionieren. Mit diesen Tipps müsste es eigentlich machbar sein. Lösungshinweise, -ansätze und/oder die Lösung an sich bitte als Kommentar.
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